La gamificación, otra forma de enseñar, también en la Universidad PDF Imprimir
Redacción   
viernes, 30 de septiembre de 2016



La gamificación o, lo que es lo mismo, la aplicación de dinámicas propias del juego a la enseñanza, ha llegado también a la Universidad mediante diferentes técnicas de innovación docente.

La gamificación es el uso de mecánicas, elementos y técnicas de juegos con el objetivo de involucrar a los estudiantes, haciéndoles más partícipes de su aprendizaje.
El profesor, Jaime Oyarzo Espinosa, explica en esta entrevista el impacto que puede tener en la enseñanza

Jaime Oyarzo.
en la UAH la aplicación de técnicas como la gamificación o la clase invertida.

-¿Qué puede aportar la gamificación a la educación, ¿cómo se aplica?

-La clase magistral es la metodología que normalmente empleamos en la enseñanza tradicional universitaria. El profesor expone y transfiere información, lo que convierte al estudiante en un receptor pasivo de información. Utilizamos las prácticas y seminarios para reforzar y consolidar el aprendizaje y evaluamos mediante pruebas y un examen. Utilizamos casi el 90% del tiempo de clase en exponer contenidos que podrían ser leídos o estudiados de otra forma. Incentivamos además un aprendizaje memorístico. Los profesores no disponen de tiempo de clase para resolver dudas y observar a sus estudiantes practicando. Si reducimos el tiempo de exposición en la clase presencial, la podemos dedicar a resolver dudas, presentar casos reales de aplicación, trabajo de grupos, etc.
Pero las exigencias del proyecto EEES (Espacio Europeo de Educación Superior) impulsado por la Unión Europea son otras. El concepto de crédito cambia, ya no se valora la duración de las clases impartidas por el profesor, sino el volumen de trabajo total que el estudiante debe realizar para superar la asignatura. Se nos exige un tipo de aprendizaje más activo, incorporando diferentes fuentes de información. Eso obliga al estudiante a implicarse ¿y de qué forma lo hacemos? Mediante el trabajo en grupo o la evaluación por pares. De este modo se desarrollan ciertas competencias que son muy importantes a lo largo de nuestra vida profesional: dirigir proyectos, resumir temas, presentar proyectos, incorporando todas estas actividades dentro de nuestro aprendizaje.
Deberíamos reducir sustancialmente las clases magistrales e incorporar metodologías como la clase invertida y la gamificación.

- ¿Qué es la clase invertida y en qué consiste la gamificación?
-La clase invertida es un enfoque pedagógico en el que la Instrucción directa se realiza fuera del aula y el tiempo presencial se utiliza para desarrollar actividades de aprendizaje significativo y personalizado. Este nuevo modelo incrementa el compromiso y la implicación del estudiante en la enseñanza y su propio aprendizaje, y permite un tratamiento más individualizado por parte del profesor.
La gamificación consiste en incorporar elementos de juegos como las recompensas y la competición para animar a las estudiantes a realizar tareas que normalmente se consideran aburridas, como completar encuestas, leer páginas web, ver videos, etc.
Debemos aprender del deseo innato de todas las personas por divertirse, por participar y ganar en competencias, por destacar entre sus compañeros, por acumular recursos y títulos, por recibir recompensas y también por compartir, ayudar y relacionarse socialmente con otras personas.
Desafortunadamente, la mayoría de los juegos están enfocados en la evasión, desperdiciando el tiempo y sin aportar beneficios que mejoren tu vida tanto personal como profesional.

- ¿Están los profesores universitarios preparados para aplicar estas nuevas técnicas?

-Tenemos que trabajar con los profesores con diferentes metodologías y modelos pedagógicos que pueden incorporar en sus clases. En lugar de limitarse a transmitir información deben aplicar la información. Se debe producir un cambio de paradigma, pero tenemos que trabajar además con la institución. Las universidades más avanzadas lo hacen a pasos agigantados y no podemos quedarnos atrás. Tenemos que incentivar a los profesores y animar a la innovación.

-¿Por qué es importante gamificar en el aprendizaje?
-Es importante por varias razones: es una forma de activar la motivación por el aprendizaje, permite una retroalimentación constante, refuerza el compromiso y fidelización con el aprendizaje, permite resultados medibles: niveles, puntos y ‘medallas’ como recompensas por metas cumplidas.
La aplicación de la gamificación refuerza un aprendizaje más autónomo, genera competitividad y colaboración y conecta a los estudiantes en el espacio online.

-¿Qué riesgos asumimos al incorporar elementos de juego en la educación?
-El principal riesgo es que puede producir una sensación de control en lugar de motivación. Por esta razón es importante un diseño previo antes de aplicar técnicas de juego en una asignatura.

-¿Nos puede dar un ejemplo de cómo se usa en la UAH la gamificación?

-mencionaré 2 ejemplos en la UAH. El profesor Alfredo Prieto Martín, del Departamento de Medicina de la UAH, es un impulsor activo de la gamificación en medicina. Un ejemplo es la aplicación a una asignatura del nuevo grado en Biología Sanitaria. Tal como Alfredo describe ‘debemos diseñar nuestra asignatura incorporando elementos similares a los de los juegos que produzcan emociones positivas e impliquen a nuestros alumnos en las actividades que les propondremos’. Personalmente utilizo una herramienta de gamificación en mis clases a través de mi blog personal. En este blog incluyo artículos que los estudiantes deben comentar. Los estudiantes se registran e intentan conseguir el máximo de puntos durante la semana. No solo participan en la actividad educativa, sino que además compiten con sus compañeros acumulando puntos leyendo otros artículos, visualizando videos relacionados y visitando sitios recomendados. La actividad de aprendizaje se convierte en una entretenida competencia. Al final de la semana, todos pueden ver quien ha logrado la puntuación más alta..

 
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